Nosit molitanový míček pod bradou není mnohdy jednoduché, ale štafeta s předáváním míčku „z podbrady do podbrady“ bez pomoci rukou… to je mnohdy problém. U mladších je to zábava a u starších smíšených štafet je to… inu, vyzkoušejte.
Abychom dětem přiblížili trudnou metodu přechodu „přes čáru“ zhruba před 55 lety (o tom se sice učí, ale není nad osobní prožitek), pokusíme se takový „útěk přes dráty“ nasimulovat. A komu se nechce vzpomínat, tak děj může přesunout do nyní rozdělené Koreje…
Pomocníci (=podpěrné sloupy) si zaváží oči, postaví se od sebe asi 10 – 15 metrů (podle počtu účastníků), do každé ruky vezmou jeden konec napnutého provazu (=elektřinou nabitý ostnatý drát) a nahodile provázky zvedají či snižují (nabité dráty se ve větru různě pohybují).
Úkol hráčů je prostý: na znamení se každý snaží dostat bez úhony mezi dráty na druhou stranu. Kdo se však dotkne drátu, tak je těžce popálen a zůstává 5 minut ve vyšetřovací vazbě a teprve pak si může cestu zopakovat. Na druhé straně však uprchlík zjišťuje, že doma zapomněl rodinné album a musí se pro něj stejnou cestou nenápadně (proto se musí proplazit) vrátit k 10m vzdálené metě a tam dostane do ruky 3 šišky. A teprve s albem se pak nenápadně (= plížením) přiblíží k hranici, kterou (snad) bez úhony překoná.
Čím dříve, tím lépe – hodnotí se rychlost donesení rodinného alba do „země svobody“.
Existuje také obtížnější varianta: podpěrné sloupy jsou 2+2 a stojí těsně vedle sebe (čili na čáře jsou 4 komíhající se nabité ostnáče). To je pak náročnější…
Hlavně pro přihlížející žertovná hra na louku, předpokladem je však dostatek dlouhých provázků…
Konce všech dlouhých provázků (na každého hráče jeden dlouhý alespoň 10 metrů) se přivážou uprostřed louky na kůl zhruba ve výši pasu hráčů, na každý začátek se naváže dítě v pase. Na signál je cílem se domotat (t.j. namotávat provázek na svůj trup otáčením kolem svislé osy tak, aby byl provázek stále napnutý) co nejrychleji ke kůlu. Hodnotí se pořadí dosažení kůlu
Podle počtu hráčů rozházíme na louce lístečky s číslicemi 1 až 50, hráčům se oznámí číslo (51 a více) a jejich úkolem je co nejdříve donést pouze ty lístečky, jejichž součet dá přesně zadané číslo. Boduje se pořadí nalezení správného součtu. Hra je typicky rychlá běhací a lze ji hrát na jednotlivce i na herní skupinky. Podobná hra je s písmeny, kdy je cílem sestavit japné české slovo o zadaném počtu písmen (ve kterém se vyskytuje souhláska, bez školně nebezpečných yi,…).
Zajímavou stezku na libovolné louce si vyzkoušeli Mopíci – trasu lze udělat složitější i se slepými odbočkami, křižovatkami a dokonce lze uspořádat závod celých družstev na čas (po projití trasy odnese chodec zrcátko dalšímu v pořadí). Jednoduché, zajímavé, nenáročné.
Potřebujete obarvené 2 sady kamenů (počet dle hráčů, pro 150 lidí jsme použili cca 400 kamenů barevně odlišených – modré a červené). Kameny představují vzácné brouky, které je potřeba zachránit před záhubou. Kameny rozházíte v daném území (ideálně nepozorováni). Na daný signál bylo cílem do 10 minut nashromáždit co nejvíce brouků. Výsledek můžete určit počítáním (což je šílené) a nebo vážením, což je zajímavé i pro hráče.
„Udává se, že šimpanz může mít slovní zásobu až 200 liských slov.“
Na nepotisnutá víčka od PET lahví napište jednotlivá písmena abecedy a rozházejte po louce. Každý tým má za úkol nasbírat co nejvíce písmen (možno rozlišit barvami mladší a starší). Na izolepu (kterou získá každý tým) je úkolem seskládat ze sebraných víček co nejvíce slov (podstatná jména v 1.pádě). Pro hodnocení se započítává každé víčko umístěné ve smysluplném slově. Použitý časový limit byl 20 minut, nejlepší týmy usmístili cca 70 víček.
Doporučujeme míst alespoň jednu kompletní abecedu na každý tým. Týmy si mohou víčka měnit (jen stejné barvy při rozdělení na mladší a starší). Pokud by jste chtěli dát každému týmu jinou barvu víček, pamatujte na znevýhodnění (zelená se opravdu špatně hledají). Určitá víčka (zlatá, černá, …) se dají využít jako žolíci. Pokud rozházíte víčka v bazénu, hra přinese i pěkné osvěžení (řeka není vhodná).
„Většina hmyzu má fyziologicky jiné oko než jiní živočiši a proto vid úplně jinak (mozaikovitě, jiné podání barev, spektrální posun, …). To je významné pro jejich způsob života.“
Pro každý tým potřebujete hodně víček od PET lahví a hodně barev. Kolik je hodně (200 a více). Do časového limitu (použili jsme 40 minut) je cílem vytvořit co nejzajímavější objekt zájmu pro zvolený hmyz (vážka, moucha, vosa, …), jinak řečeno sestavit na zemi obraz, který hmyz zaujme. Hodnotí všichni soutěžící (kromě svého výtvoru). Obrazce je dobré skládat na pevném podkladu (posekaná louka, lepší pak hřiště).
„Dospívající mláďata bělozubek jsou mezi 7. až 18. dnem života vyváděna samicí na procházky – každé mládě se zoubky drží ocásku předchozího jedince, přičemž všichni společně utvářejí vzájemně propojenou a příznačnou karavanu.“
Každý z týmu si uváže kolem pasu ocásek (pruh krepáku o délce alespoň 2 m) a druhý konec uchopí hráč za vámi (může si přivázat i na zápěstí). Tímto způsobem se vytvoří karavana, která se nesmí přerušit. Pokud se ocásky (krepák) přetrhnou musí se družstvo vrátit na start k navázání. Cílem je nejrychleji absolvovat zadanou trasu.
"Vlaštovkovití do svým zimovišť putují velmi daleko, jednotlivé etapy jsou co nejdelší."
Každý hráč ve družstvu si vyrobí papírovou vlaštovku (nově zařazený druh „šipka obecná“ je povolen). Tým se snaží štafetovitě doletět co nejdále, tzn. jeden hodí svojí vlaštovku a na místě dopadu zůstane stát. Z toho místa hází druhý, z místa dopadu třetí a tak až do posledního hráče. Který tým doletí nejdále, ten vítězí.
Legenda: brukvovitá vytrvalá bylina katrán tatarský (v ČR kriticky ohrožený → chráněný) vytváří po uschnutí až 1m vysoký útvar kulovitého tvaru, ten se po zaschnutí odlomí a vítr jej kutálí po travnatých stráních (tzv. stepní běžec). Při tom se z něj uvolňují semínka a tímto zajímavým způsobem se katrán vlastně rozmnožuje…
Průběh: jeden zástupce každého družstva nafasuje označený prázdný balónek a provázek. Úkolem každého družstva je „vypěstovat katrán“ (= nafouknout balónek) a co nejrychleji jej rozšířit po okolí (= pouhým foukáním překutálet balónek po vyznačené trase).
Poznámky: 1. soutěžilo se na travnatém fotbalovém hřišti, 2. mladší (cca 80 dětí ve 12 družstvech) měli za cíl fotbalovou branku, kam se šlo po „mírném větru“, 3. starší (též cca 80 dětí) foukali v protisměru (tedy proti mírnému větru) do protilehlé branky, 4. celá hra trvala cca 15 minut (po větru to šlo rychleji), 5. pokud někomu praskne balónek (stalo se asi 3 družstvům), tak dostane náhradní a projde celou trasu znova.
Legenda: nezodpovědný turista si rozdělal ohníček, který se v nestřeženém okamžiku začal rychle šířit přírodou…
Průběh: cílem každého družstva je co nejrychleji dopravit oheň (= hořící hřbitovní svíčku) od nezodpovědného turisty (= úřední ohníček) do cíle. Trasa byla stanovena jen rámcově, ale byl tam povinný úsek vyznačený 60m lanem – ten vedl skrz dva drátěné ploty a přes bazén s vodou, celá trasa měřila asi 300 m.
Poznámky: 1. hra je velmi rychlá a poměrně dynamická, 2. najednou startovalo cca 80 dětí – startovní pole se rychle roztáhlo (zejména na plotech a bazénu), 3. družstva volila různé taktiky – u některých se lidé po trase střídali, jinde oheň doprovázeli všichni či byl zvolen jen jeden přenašeč přes vodu, 4. pokud někomu oheň zhasl, tak se musel vrátit na start.
Zajímavá hrátka zejména pro mladší děti, čím je jich více, tím lépe (minimální počet je 6).
O původních obyvatelích v řadě světadílů se ví, že dokáží přenášet zprávy i na velké vzdálenosti. Někteří využívají kouřové signály, jiní tamtamy, další zase pěší posly,… a i ty slovácké halekačky původně sloužily k přenosu informací z kopce na kopec, z pastviny na pastvinu. Vyzkoušíme, jak při tomto přenosu může být nebezpečná ztráta či zkreslení informace.
Z dětí vytvoříme tříčlenné skupinky – jeden z týmu stojí vždy na startu, druhý na vzdáleném cíli a třetí uprostřed (z různých týmů vždy těsně vedle sebe). Připravíme si tolik mnohoslovných zpráv, kolik je skupinek. Na daný signál všem na startu předáme napsanou zprávu a jejich úkolem je co nejrychleji pouhým voláním doručit celou zprávu „tomu uprostřed“ a ten pak onomu v cíli, který si ji zapíše a předá cílovému rozhodčímu.
Protože se všichni najednou snaží voláním doručit zprávu, nastane mohutné překřikování (v tělocvičně s ozvěnou je to obzvláště markantní), kde o přeslechy vůbec nebude nouze.
Hodnotíme podle rychlosti doručení, podle obtížnosti zprávy s trestným časem za každé chybné slovo.
PS: pro technicky založená (od přírody odtržená) dítka lze legendu přiblížit jako „přeslechy FEXT u retranslace wifi sítě na různých kanálech“ – tím jim zároveň nasadíte do hlavy pořádné brouky.
Dvě (popř. více) družstva stojí na startovní čáře, od nich cca 10m je další čára. První z družstva má zavázané oči a hodí míček až někam za metu (to je ta druhá čára) – pokud se povede, tak je jeho úkolem co nejrychleji donést míček zpět (ostatní hlasem navigují), pokud k čáře nedohodí, tak druhý ve družstvu (ten vidí) mu míček donese. Po úspěšném donesení míčku slepý předá šátek (čepici,...) druhému, zařadí se na konec a hra dále pokračuje, dokud se nevystřídá celé družstvo. Které družstvo bude rychleji vystřídané, tak vítězí.
Pro mladší je lepší volit vzdálenost druhé mety bližší. Pro ostřílené borce je to zajímavé buď na svahu, ve vzrostlém lese nebo v noci s baterkami.
Hráči se postaví do kruhu a široce se rozkročí, aby se nohami vždy dotýkali souseda. Po hlubokém předklonu se snaží pouze rukou odpinknout míč tak, aby prošel mezi nohami nějakého hráče v kruhu. Míč se musí stále dotýkat země. Pokud někomu projde míč mezi nohama, tak smí požívat jen jednu ruku (druhou má za zády), pokud opět projde, tak se otočí zády do středu kruhu (ale již může používat obě ruce), pokud projde po třetí, tak používá jen jednu ruku (stále zády do středu). Pokud projde po čtvrté, tak vypadává ze hry a je prohlášen za opici.
Do ZOO se proplížili hladoví hadi a snaží se dostat do pavilonu s hlodavci, tam na ně čeká bohatá kořist... Zaměstnanci ZOO však útok hadů zpozorovali, snaží se je pochytat a tak ochránit hodné hlodavce.
Hráči (=hadi) si na nohu připevní navázané provázky a snaží se dostat do vymezeného prostoru. Vedoucí (=zaměstnanci ZOO) se jim snaží zabránit v průniku, hady pronásledují a za každé dopadení jim odeberou jeden kousek z hadího života (=jeden provázek). Po vymezeném čase či po vniknutí 3 hadů do pavilonu hlodavců lov hadů končí, pořadí úspěšnosti hadů je určeno pořadím vniknutí + délkou provázku.
Poznámka: Provázky mohou být různobarevné (podle jedovatosti hada) nebo různě dlouhé (mládí hada). Každý had si provázky může navázat v libovolné kombinaci.
Vedoucí se postaví před hráče, kteří jsou na dohled od něj, ale tak, aby okolo sebe měli dostatek prostoru. Vedoucí říká světové strany (S, V, J, Z) a hráči se otočí uvedeným směrem. Vedoucí však může také říci: napravo, nalevo nebo dozadu (hráči se otočí tím směrem), popřípadě též vítr (hráč se otočí dokola), vichřice (hráč si sedne), uragán (hráč si lehne) nebo také bezvětří (hráč nedělá nic). Kdo se splete nebo příliš dlouho váhá, vypadává ‐> vítězí poslední přeživší. U zdatnějších hráčů může vedoucí provádět klamné pohyby než co řekl. Navíc si vypadnuvší stoupají za vedoucího a opakují po něm pohyby. To je pak nápor na rychlé + správné samostatné rozhodování těch dosud nevypadlých...